对于无数《上古卷轴》粉丝而言,第六部正统续作就像天际省上空那颗最遥远的星,看得见却摸不着。为什么B社(Bethesda)总是把《上古卷轴6》往后推?近日,曾参与《天际》开发的前首席设计师布鲁斯·斯利克(Bruce Slaybaugh)在访谈中爆出猛料:当年大多数B社员工其实并不想在《上古卷轴6》之前做《星空》,但总监托德·霍华德硬是把大家拉上了他的“火箭船”。

“我们都想先做老滚6”
斯利克回忆道,在完成《辐射4》的周期后,B社内部曾多次讨论下一个项目。当时的普遍情绪是:该回到那个充满龙与魔法的奇幻世界了。“大多数人都希望先做《上古卷轴6》,那是我们热爱的地方,也是玩家最期待的东西。”他说。然而,托德·霍华德却有不同看法。这位标志性的游戏制作人心中早已描绘出《星空》的蓝图——一个被无数星星包裹的全新宇宙。

托德的“火箭船”说服法
斯利克形容托德像一位富有感染力的船长,用一段又一段惊艳的演示和概念图,把团队拽上了一艘驶向未知深空的“火箭船”。托德认为,如果立刻开发《上古卷轴6》,B社只会做出一款“更庞大的天际”,而不是真正的突破。他坚持先攻克太空模拟、程序生成和全新战斗系统的难关,为B社未来的开放世界奠定技术基础。
这一决定在当时看来有些冒险,甚至让不少员工感到沮丧。但托德并没有用命令强压,而是通过一次次内部展示,让团队相信《星空》的价值。斯利克坦言:“当你看到那艘飞船的设计图,看到那个浩瀚的星图,你很难不被他的激情感染。虽然我们心里还惦记着老滚6,但身体已经诚实地坐进了驾驶舱。”
星空之后,老滚6会更好吗?
如今《星空》已经发售,虽然口碑存在争议,但不可否认的是,B社借助这款游戏升级了引擎,积累了大量关于程序生成、角色系统以及跨世界交互的经验。托德曾多次表示,这些技术都会反哺到《上古卷轴6》的开发中。或许,当年他不顾团队反对坚持先做《星空》,正是为了不让老滚6成为一个简单的换皮续作。
对于玩家来说,等待虽然痛苦,但如果能换来一个真正超越天际的开放世界,也许这段“星空之旅”并非毫无意义。只是不知道当托德再次召集团队讨论《上古卷轴6》时,大家是否还会心有余悸地想起那艘火箭船?
